【ローテ】雨ガルナットニンフ【永遠のローテチーム戦使用】
PTメンバー選定
とりあえず雨ガル使いたいな……あとオンバーン。
→トリル対策でナットかギルガルドかバレルか……ナットで。
→これだとレボルトに蹂躙されるな……ニンフィアを入れよう。
→メガマンダどうすんだこれ。オンバーン→レボルトで上手くまとまるのでは?
→チームメンバーとの兼ね合いでレボルト→サンダー
と、いうのをチームのひろさんに考えていただきました。ありがとうございました!(自分は大体雨ガルのとこまでしか考えてない)
またパーティを組むにあたり、くらうんさんの構築記事を参考にさせていただきました。(掲載許可ありがとうございます。)
http://crown717.blog.fc2.com/blog-entry-301.html
パーティ紹介
ねっとう/あまごい/アンコール/ほろびのうた
キングドラ@しんぴのしずく(すいすい)
ガルーラ@ガルーラナイト(きもったま)
おんがえし/じしん/ふいうち/グロウパンチ
サンダー電@ゴツゴツメット(プレッシャー)
10まんボルト/あまごい/おいかぜ/はねやすめ
ナットレイ@たべのこし(てつのトゲ)
ジャイロボール/アシッドボム/なやみのタネ/やどりぎのタネ
ハイパーボイス/ねがいごと/あくび/めいそう
ぽけっとふぁんくしょん!
キングドラと一緒に出すと耐性的に「こいつどうやって受けるんだ?」というポケモンが出てきてしまい結局グドラピンで選出されることが多かった。
熱湯で負荷をかけたりアンコールで補助技で縛ったり滅びで無理ポケを無理矢理持って行ったりする役割があるはずだった。
そもそも雨を使うならこちらから択を押し付けていかないといけなかったような気がするので、もしかしたらプレイングに合ってなかったのかも。
雨で上を取っている圧力で相手の行動を抑制する仕事をしている。
くらうんさんの方では金縛りだった枠を再育成が面倒だったので欠伸にした。失敗だった。欠伸と金縛りは全く違うだろという指摘はもっともなので一旦置いておいて、この二技の決定的な違いはそのターンにグドラが倒されるかどうかだったと思う。上からの金縛りは決まればそのターンは攻撃されずグドラは生き残るし、小さくとも明らかなアドバンテージになる。対して欠伸は決まっても攻撃されたらグドラは倒される可能性があり、欠伸を入れて1体失うのは果たして本当にアドバンテージになっているのか。欠伸が有効に働くなら、そこにガルーラでグロパンを積んだりニンフィアで瞑想を積んだりと+で何かをしないといけないので、それを理解できてなかったのは反省点。
選出率の割には全然活躍されられなかった。
ガルーラ@ガルーラナイト(きもったま・いじっぱり)
181(4)-161(252)-100(0)-40(0)-100(0)-142(252)
おんがえし/じしん/ふいうち/グロウパンチ
ぽけっとふぁんくしょん!初戦の20分前になつかせていないことに気づき、さらに何故か安らぎの鈴がみつからなかったためワンチャンに賭けて固定バトルリゾート周回をさせたが、結局MAXまではいかなかった。恩返しがちゃんとあればもうちょいいいラインまでいけてただろう試合もあったのでやらかし。(捨て身は遺伝させてなかった。空元気にでもしようかと考えたけど技マシンがなかった。)
パワーが高いので当たればごっそり相手を削っていくのだが、この技構成だとどこまで削っても択になるので、ガルーラがクチマンダと比べて難しいと言われる理由を感じた。
サンダー電@ゴツゴツメット(プレッシャー・ずぶとい)
197(252)-99(0)-134(132)-143(0)-110(0)-136(124)
10まんボルト/あまごい/おいかぜ/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!ガルーラやマンダやクチートにゴツメを触らせたり、ナットレイのアシボと合わせることでマンダの羽受けをさせなかったりした。地面技への牽制も十分。
耐久の高さと地面無効が偉く、2回目の追い風や雨乞いが容易だったのは強みだなと思った。
ナットレイ@たべのこし(てつのトゲ・のんき)
181(252)-114(0)-198(228)-69(0)-140(28)-22(0)
ジャイロボール/アシッドボム/なやみのタネ/やどりぎのタネ
ぽけっとふぁんくしょん!この手の搦め手ナットレイはローテではめずらしいらしい。大体は鉢巻や鈍い型だそうな。
どの技も偉いのは確かだったのだが、若干役割過多感はあった。ジャイロボールは火力として、アシッドボムは受け破壊用、なやみのタネは特性に頼ってるポケモンを機能停止に追い込めるし、宿り木のタネは自分含め味方の体力管理ができる。ただ受けることはできても、ナットレイに圧がなく雨パと組む雨側のメリットがあまりない場面が目立ったので、アシッドボム→鈍いがよかったかなとは思う。
大会中は耐性面から選出して役割があるのか?と思い中々選出まで踏み切れなかったが、いざ出してみると特殊アタッカーへの強力な回答になることがわかった。
削りのハイパーボイス、味方の体力管理のねがいごと、相手の妨害になる欠伸(高耐久の欠伸は強い)、詰めの一手になる瞑想と、全てが偉いポケモンだった。癒しの鈴があればグロパンのタイミングで炎の体を引いても保険になるので欲しい気持ちもあった。そこら辺を狩るのが雨の役割ではあったのだが……
試運転などでしっかり強さを確認しておくべきだったなと強く後悔。
戦績
2勝2敗
久しぶりだったけれど負け越さなかったのでよかったです。